遊戯王オンライン 行動計画 魔轟神 とりあえず完成形

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魔轟神 とりあえず完成形

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クリッター
メタポ
トリッキーx2
ゴーズ
オネストx2
レイヴン
グリムロx3
クシャノ
クルスx3
チャワx3
ケルベラルx3
ガナシアx3

精神操作
手札抹殺
大嵐
サイク
ハリケ
貪欲x2

神宣
ミラフォ
激流
奈落x2
ダスト
サンブレx3




デッキ内容解説


【 モンスター 】


★グリムロ、チャワ、ガナシア、ケルベラル、クルス


3積み必須枠。


★レイジオンの足を引っ張る通常召喚権行使はクリッター、オネスト、メタモルの三種


クリッター=

先行初手で出すのに困った時にクリッター伏せはなんだかんだで安定しますし、
レイジオンで2枚ドローしつつサーチできます。サーチ範囲も広いので迷わず投入。
効果処理順はレイジオンで2枚ドローしてから、クリッターのサーチなんです。このコンボがかなり強い。

メタモル=

単純に爆発力が増します。手札コンボを重視するデッキを壊滅させられます。
手札にケルベ、ガナシア、クルスが居ればアドすら取れます。

オネスト=

投入しない型でも回しましたが、やはりオネストは必要だと感じました。
不要な場合は手札抹殺、ブリュ、トリッキー、レイヴンで捨てればいいだけですし、
チャワとシンクロしてレイジオンにもできます。
セットする時にメタモルポットとの二択が有利に働く場合もあります。なので投入。


番外

スナイプストーカー=

メタカードに強く、運が良ければアドも取れます。
サイドには必ず入れたい。


★ゴーズ

本体・トークンどちらでもチャワからの初動のスタダや、ヴァルキュにできます。
剣闘獣には弱いが、IFやミラーの対策にもなるので投入。


★トリッキー、レイヴン

トリッキーは手札の不必要なカードを捨てたり、ケルベラル捨てからのアーカナイトにできます。
苦手なライオウや閃光の追放者を潰せる可能性も秘めているので投入。

レイヴンも手札の不必要なカードを捨てられますし、魔轟神なので手札で腐った場合はヴァルキュルスや
チャワで処理できます。1枚ぐらいは要るなと思いました。


★クシャノ

雑貨型なら3枚入りますが、純魔轟神に入れるかは非常に悩む1枚。
使える場面も多いのでとりあえずはピン挿し。



【 魔法&罠 】



★貪欲な壺x2、サイク、大嵐、ハリケ

必須枠。
大寒波は悩みます。キャシー含めマッチでのサイドカードになりますかね。


★精神操作

チューナーが多いし、ライオウなどメタモンスターの対策としても有用なので投入。


★ライトニングボルテックス

このデッキには入っていませんが、これからミラーが増えれば必要になってきます。


★手札抹殺

事故回避にもなるし、魔轟神ではアド損して打つ機会が少ないので。
メタモル含め暗黒界を入れた魔轟神には弱いカードです。
ミラーだと相手の魔轟神たちのメリットにもなり得ます。


★サンブレ

弾圧、スキドレなどのメタを割りつつ、ガナシアやケルベを特殊召喚できます。
次元の裂け目や、マクロコスモスも発動時に打てれば墓地に送りつつ破壊できます。
レイジオンにしたい時に手札で不必要なモンスターを切る時にも使えます。2~3枚必要。


★神宣、ダストシュート

入れる理由はインフェルニティと同じです。


★ミラフォ、激流、奈落x2

万能ですし、ミラーや1キル対策にもなります。



【 エクストラ 】


★レイジオンx3、ユニコールx2

魔轟シンクロ必須枠。
レイジオンはこのデッキの核とも言えるカード。
貪欲が無制限なら2枚にして他のカードに割けますが、準制限なので3枚必須。

ユニコールはIF、パーデク対策にもなります。


★ヴァルキュルス、レヴュアタン

ヴァルキュルスはクルスをはじめとする手札交換にも使えるし、2800を超える2900という打点が魅力的。
レヴュアタンは精神操作を入れれば簡単に出せます。回収効果はあまり発動の機会がありませんが。


★スタダ、黒薔薇、ゴヨウ、ギガン

汎用シンクロ必須枠。簡易融合を入れたいならギガンとユニコを1枚抜きましょう。


★ミストW

あまり出す機会はないが、相手がシンクロを並べている時に逆転の一手にもなるので。


★アーカナイト

トリッキーが入っているので。
簡易融合型ならトリッキーと一緒に抜いて三枚ほど融合カードに割きます。
音楽家の帝王も入れるならアーカナイトは要りますが。


★エンシェントホーリー

ワンキル要員と、パーデク粉砕要員。
某カード王国では不必要と言ってましたが、「絶対に必要」です。




★同じような運用をするインフェルニティと比べて


・勝っている点


墓地を肥やさなくても戦える。

インフェ、パーデクメタにもなるユニコールというメタカードの存在。
チェーンを作らないシンクロのしやすさなど、パーデクと互角以上に戦える点が大きなポイント。

貪欲な壺、レイジオンでアド回収。

ガイアに勝てるオネスト。


・負けている点


1枚で2体並ぶのでワンキル圏内の入りやすさではインフェル二ティに軍配が上がる。

IFはトップ引き1枚で逆転できるカードが多数ある。(ミラージュ、ガン、デーモン、ネクロ等。)
魔轟神は1枚で形成逆転できるカードがほとんどない。これが一番差別化できる点。

逆に、1枚で逆転できるカードがほとんどないということは、1枚を止められても巻き返しがしやすい事。
(手札が他にある場合に限る。)
インフェルニティの場合は1枚を止められるとかなり厳しくなる。









 回し方と時間配分の調節ができるようになれば、
現環境ではトップクラスの性能だと思います。

 OCGの大会で魔轟神があまり成績を残せていない理由は、
組むのに費用がかかる、頑張って組んでもプレイングの難しさから途中で
挫折する人が多いので情報が流通しないからです。

オンラインでは、トレードもしやすく、キャンペーンのおかげである程度は
組みやすくなりましたから、OCGよりも魔轟神は流行ると見込んでいます。


魔轟雑貨商人を入れたタイプはシングルメインのオンラインでは強いですが、
純魔轟神の安定感とを比べたらどうしても見劣りしてしまいます。






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